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 Discite, moniti! - Lernt, ihr seid gewarnt

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RIDDIK
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RIDDIK


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BeitragThema: Discite, moniti! - Lernt, ihr seid gewarnt   Discite, moniti! - Lernt, ihr seid gewarnt EmptySa Jan 16, 2010 1:14 am

Dieser Guide wird gerade im CataN-Forum bearbeitet. Wer sich die Zeit nimmt und evtlnoch Gedankengänge hat oder diskussionsfreudig ist, postet grad drunter. Ihr könnt euch diesen Guide auch gleich anfangen einzuprägen. Ich sags gleich, mit 1 mal lesen ist es nicht getan. Nehmt euch die Zeit immer stücklesweise, aber gewissenhaft.

Ich schreibe meine Gedankengänge mal in rot ;-) Sorry für den Augenkrebs. Notfalls grad mit der Maus markieren, dann ists besser lesbar

Zitat:
Ich wollte hier mal geordnet ein paar der Guides zusammenkopieren und ordnen / anpassen usw.
Dauert sicher eine Weile, bis das hier komplett fertig ist.
Darum ein "Under Construction" Guide.


### KAPITEL I: Gebäude ###

AKADEMIE:

Jeder Wissenschaftler produziert hier 1 Forschungspunkt pro Stunde (+ ein paar Extra % durch jeweilige Forschungen) und kostet 9 Gold die Stunde (- ein paar % durch entsprechende Forschung). Hier findet bereits der erste Rechenfehler statt, den viele machen. Wissenschaftler kosten effektiv 9 Gold - nicht 6. Man gibt zusätzlich 6 Gold aus, während der Wissenschaftler selbst ja als Steuerzahler wegfällt, der 3 Gold einbringen würde.
Da Forschungspunkte wichtig sind für diejenigen die hohe Highscoreplazierungen wollen, kann eine Akademie in möglichst vielen Städten ratsam sein. Forschen durch Experimente ist rein rechnerisch allerdings (a) wesentlich billiger, (b) man braucht weniger Akademien und kann auf die Bauplätze andere Gebäude stellen, (c) durch das Experimentieren spart man sich den "Ausbau" der Akademien. Man muss ja erst mal Baustoffe investieren, um mehr Forscher einzusetzen.

Beispiel: Akademie von Stufe 20 auf 21 kostet 39.869 Holz und 91.516 Kristall (mit Zimmermann usw.) und bringt 13 neue Forscher. die 91k Kristall in Experimente investiert hätten ca. 45.700 Forschungspunkte erbracht. Die 13 neuen Forscher brauchen für dieselben Punkte insg. 147 Tage und 17.000 Gold. Weiterhin kostet der Abbau von Kristall technisch gesehen 3 Gold pro Stück. Ein Forschungspunkt durch Experimente kostet zwei Kristalle, also ca. 6 Gold. Davon abziehen muss man einmal, die Effekte durch Glasbläser und Optiker, die einmal den Kristallabbau enorm steigern können und die Experimente enorm verbilligen können.

Fazit: Der Bau von Akademien lohnt sich, solange man nicht das nötige Kristall für die Forschungen aufbringen kann oder die Bauplätze braucht. Finanziell gesehen sind Akademien aber ein Verlustgeschäft. Akademien sollten nicht zu hoch ausgebaut werden. Wer das notwendige Gold und den Platz hat, kann sie aber zusätzlich für noch mehr Forscherpunkte betreiben.

Prof. Calculon hat geschrieben:
Man bekommt einen FP in der Akademie für 9 Gold oder beim Experiment für 2 Kristalle. Entsprechende Forschungen und spezielle Gebäude haben Einfluss auf diese Werte.

Glasbläser: 2 Kristalle kosten beim Abbau in der Mine 6 Gold durch die zwei Arbeiter, die keine Steuern zahlen. Hat man den Glasbläser auf ca. 20, produziert man 40% mehr Kristall. Unter diesen Umständen kosten die 2 Kristalle für den FP nur noch 4.285 Gold und nicht mehr 6 Gold.

Rechnung: Du produzierst einen Kristall für 2.14 Gold anstelle für die nominellen 3 Gold. Weil du für 3 Gold (also einen Arbeiter) effektiv 1.4 Kristalle erwirtschaftest (das sind die zusätzlichen 40%). 3 Gold geteilt durch 1.4 ergibt 2.14 Gold. ein Kristall kostet in der Produktion also 2.14 Gold. Zwei Kristalle, die für den FP gebraucht werden also 4.285 Gold.

Optiker: Baut man jetzt noch den Optiker auf Stufe 32 spart man 32% der Kristallkosten beim Experiment weg. Ein FP kostet also nicht mehr 2 Kristalle sondern nur noch 1.72 Kristalle. Und 1.72 Kristalle kosten insgesamt 3.68 Gold.

Fazit: Optiker auf Stufe 32 und Glasbläser auf Stufe 20 --> ein Forschungspunkt kostet dich 1.72 Kristalle, die du zu einem Gesamtpreis von 3.68 Gold selbst produzierst.
Der selbe Forschungspunkt in der Akademie kostet 7.6 Gold (denn ein Akademiker kostet 9 Gold und produziert aber mit allen Extras und Zukunftsforschung auf Stufe 2 insgesamt 1.184 FP's pro Stunde)
Also: Forschen in der Akademie ist fast 4 Gold pro FP teurer !!!

Kaufen im Kontor?: Hier fällt nur der Optiker in die Rechnung ein. D.h. man muss mit dem Einkaufspreis Kristall effektiv unter 4.4 Gold pro Stück kommen, damit es sich lohnt. Warum? Weil der FP in der Akademie 7.6 Gold kostet bei Verbilligungen bis ZKF2, geteilt durch die 1.72 Kristalle die man letztlich für einen FP dank des Optikers benötigt = 4.4
Da es keine Krummen Preise im Kontor gibt, kann man als Richtwert genau soviel Kristall für 5 Gold einkaufen, wie man vorher an Kristall für 4 Gold bekommen hat.

Wenn man Kristall übrigens plündert, forscht man umsonst.


KASERNEN:

Ab Stufe 14 kann man alle Einheiten bauen. Ab dann verringert sich nur die Produktionszeit. Bei einem Dampfgiganten kann aber allein schon der Ausbau von Stufe 14 auf 26 die Produktionszeit von 13:22 Minuten auf 6:57 Minuten fast halbieren. Da aktuell keine Kasernen benötigt werden, um Truppen zu stationieren, ist es ratsamer, gut verteilt eine Hand voll Kasernen zu bauen, die besonders hoch ausgebaut sind. Nur eine einzige Kaserne auf der Schwefelinsel zu haben ist taktisch unklug, da durch eine einfache Besatzung der Stadt, die komplette Einheitenproduktion zum erliegen kommen kann. Mehr als 3 Kasernen sind aber vermutlich unnötig. Achtung: Man kann zwar problemlos Truppen in einer Stadt stationieren, die keine Kaserne hat, aber man seine Truppen nur in den Städten entlassen, wo auch Kasernen stehen.


BOTSCHAFT:

Wenn man nicht gerade Anführer einer Allianz ist, braucht man die Botschaft nur, um Zugang zu den Allianzübersichten zu haben oder um Abkommen verschiedener Art zu machen (Nur für Kulturgüterabkommen braucht man keine Diplomatiepunkte). Man kommt also generell mit einer einzigen Botschaft aus, kann aber auch auf sie verzichten, wenn man will. Die Stadt in der man die Botschaft baut sollte gut gewählt sein. Am Besten eine Stadt ohne Kaserne, Akademie und Erfinderwerkstatt um genügend Bauplätze offen zu halten.

Strukturell am besten empfehle ich die Botschaft auf einer Weininsel. Ergibt sich durch den weiteren Städteaufbau.

Abkommen: Handelsabkommen kosten biede Spieler je 2 Diplopunkte. Militärabkommen zählen immer nur zu einer spezifischen stadt und kosten den Antragsteller 11 Punkte, den Partner 2 Punkte.


PALAST / STATTHALTER:

Wichtig für Expansion und Korruption. Allemgeine Formel für die Korruption in einer Stadt:
Korruption = (1-(StatthalterStufe+1)/(AnzahlKolonien+1)*100
Achtung: Die Hauptstadt zählt NICHT als Kolonie.
Eine konkrete Tabelle fintet ihr hier: http://ikariam.wikia.com/wiki/Corruption


Hier möchte ich auf den Umschwankpunkt eingehen, ab wann es sich lohnt eine neue Kolonie zu setzen und ein paar Städte mit Korruption in Kauf zu nehmen. Wie gesagt, Hauptstadt ist Korruptionsfrei. Hier noch kurz erwöhnt, dass man bei Korruption klar im Vorteil ist, wenn man nichtmehr mit Akademien forscht und somit ist nur noch der Mienenabbau und Bevölkerungswachstum davon betroffen.

Wenn man seine neue Kolo schnell hochzieht und dort seine Korruption schnell senkt, somit den Mienenabbau lukrativer gestaltet, hat man mehr davon hier ein neues Volk zu beschäftigen und ein paar andere Städte mit Korruption in Kauf zu nehmen. Der Umschwankpunkt müsste idealerweise noch genauer definiert werden, ich machs bisher nach Gefühl.


VERSTECK:

Das ultimative Werkzeug im Spiel. Die meisten Gegner und potentiellen Gegner greifen nicht an, wenn sie nicht vorher spionieren können. Wenn dann noch der Hafen durch Schiffe geschützt ist, erschwert das auch noch Pings. Hohe Verstecke sorgen natürlich auch dafür, dass Gegner besser Spioniert werden können und so finden sich am Ende viel leichter neue Opfer. Das Versteck sollte immer so hoch wie möglich ausgebaut werden.
Für das entdeckungsrisiko gibt es Formeln.

Prof. Calculon hat geschrieben:
Entdeckungsrisiko = Missionsrisiko + 5spz + 2vsz - 2rhz - 2vsa

Das Missionsrisiko ist: 5 beim infiltrieren, 30 beim Lagerhaus, 50 beim Onlinestatus, 70 bei der Garnision, 80 bei den Truppenbewegungen, 90 bei der Konversation (alle andern sind irrelevant)

Die anderen Werte:
spz - Zahl der Spione in der Abwehr der Zielstadt
vsz - Versteck Level des Ziels
rhz - Rathaus Level des Ziels
vsa - Versteck Level der Ausgangsstadt

In die Originalformel ist noch ein CoolDown Risiko eingebettet, dass aber vernachlässigt werden kann, wenn man nach der Infiltration eine Weile wartet.

Beispiel: (für Infiltration in Stadt mit RH25, eigenes V 32 mit 20 Spionen in der Abwehr, gegnerisches V 32)
R = 5 + (5*20)+(2*32)-(2*25)-(2*32) = 55% Entdeckungsrisiko bei Infiltration
das wären ausserdem: 80% bei Lagerhaus ausspähen / 120% bei der Garnision (reduziert auf das max. von 95%)


MUSEUM:

Ähm. Ja. Pro Ausbaustufe +20 Zufriedenheit, pro Kulturgut darin weitere +50 Zufriedenheit.


WERFT:

Da die Werft einen Speziellen Bauplatz hat, kann sie theoretisch überall gebaut werden. Ab Stufe 16 kann man alle Schiffe bauen. Es hindert einen niemand daran überall bis mind. 16 zu bauen. Auf der Schwefel und auf der Kristallinsel kann man darüber nachdenken, die Werft etwas höher zu ziehen, da dort hauptsächlich Schiffe produziert werden. Da Schiffe z.T. enorme Bauzeiten haben, kann sich das lohnen. Wenn mal auf einen ruck massenweise Schiffe produziert werden müssen, genügen vermutlich 2 hohe Werften, wenn in ein paar anderen Städten Werften immerhin bis Stufe 16 gebaut sind.

Fazit: mind. die Werften auf der Schwefel und der Kristall Insel weitaus höher als 16 bauen. Auf allen anderen Inseln ist über 16 unnötig.


Hier empfehle ich, die Tauchboote, die sehr teuer werden, nur auf einer Forscherinsel mit Optiker zu rüsten.
Die Kristallkosten werden doch stark gesenkt. Andere Schiffe die Schwefel kosten, nur auf Inseln mit Feuerwerksplatz, idealerweise Schwefelinsel, bei mir eingerichtet als Rüstinsel. Ich versuche drauf zu achten, dass ich auch auf diesen Inseln Kasernen habe.


TAVERNE:

Ein Meisterstück der Rechenkunst, wie hoch man sie baut. Eine Stufe gibt +12 Zufriedenheit, pro Ausschankstufe +60 Zufriedenheit.
Am Besten ist es, wenn man den Bonus von Taverne und Museum so verrechnet, dass bei einer VOLLEN Stadt die Zufriedenheit kaum merklich über +Null ist, aber man noch genügend ungenutzte Tavernenstufen hat, damit man, falls durch Truppenbau oder andere Gründe, Bewohner abhanden kommen, diese schnell nachzüchten kann.

Beispiel: Rathaus 25, Museum 11. Man hat 2590 maximale Einwohner und 991 Zufriedenheit. Es fehlt eine Zufriedenheit von mind. 1599. Dazu wäre eine Taverne der Stufe 23 ausreichend (+1656) die aber 57 zufriedenheit mehr produziert als man benötigt. Baut man nun die Taverne auf Stufe 24, schenkt aber nur auf 22 aus, spart man 60 Wein die Stunde und hat nur 9 Zufriedenheit zuviel. Zur Not kann man aber noch schnell 160 Zufriedenheit "zusätzlich" für begrenzte Zeit hinzu schalten.

Hinweis: Für jede Stufe die man in den Wirtschaftszukunfsforschungen hat, sollte man nun die Taverne eine Stufe weiter ausbauen, denn die ZKF gibt +10 Zufriedenheit und +20 auf die max. Einwohner, denen dann aber noch die 10 Zufriedenheit fehlen


TEMPEL:

Ist Blödsinn in der aktuellen Version. Falls der Nutzen mal geändert wird, kann man zusehen, dass man eine Insel mit Kolossuswunder hat. Das scheint am brauchbarsten zu sein.



RATHAUS:

Wichtig zu wissen für die Rathausstufen, sind die vergebenen Aktionspunkte (auch wenns im Endeffekt damit nie Probleme geben sollte). Aktionspunkte werden alle 4 Stufen verteilt. Ab RH 1-3 hat man automatisch 3 AP's, was sich um jeweils 1AP erhöht mit Stufe 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32 usw.
Nächster Punkt, der durch das Rathaus definiert wird ist die Größe des zugehörigen Schlachtfeldes. Bis Stufe 5 zählt eine Siedlung als Dorf und hat ein kleines Schlachtfeld. Von Stufe 6-10 hat man eine Stadt und mittleres Schlacht feld. Ab Stufe 11 zählt man als Metropole und hat das große Schlachtfeld.
Weiterhin bestimmt das Rathaus zusammen mit der Mauer das Garnisionslimit (wieviele truppen können in der Stadt platziert werden). Einfache Rechnung: 250+(RathausLevel+StadtmauerLevel)*50

Tipp: Bei vorangeschrittenem Spiel kann der Ausbau des Rathauses immer noch sehr lohnend sein um mehr Gold zu erwirtschaften und mehr Militär unterhalten zu können. Kolonieneugründungen sind dann ja eher seltener. Also Rathäuser höher bauen, aber nicht so übertreiben, dass keine Statthalter mehr gebaut werden.

Prof. Calculon hat geschrieben:
max. Einwohnerzahlen in Kolonien inkl. Erholungsurlaub (+50):

01= 110 06= 382 11= 818 16=1370 21=2014 26=2740
02= 146 07= 460 12= 920 17=1490 22=2152 27=2894
03= 192 08= 542 13=1026 18=1616 23=2296 28=3052
04= 250 09= 630 14=1136 19=1746 24=2440 29=3212
05= 312 10= 722 15=1250 20=1878 25=2590 30=3376[/mono]
* Bei der Hauptstadt jeweils +250 Einwohner (Brunnebau +50 und Utopia +200)
* Pro Zukunftsforschung nochmal weitere +20 in jeder Stadt


Wie man sieht steigert sich die Einwohnerzahl von RH23 auf RH24 noch um 144. Die nächsten Ausbaustufen auf RH25 und RH26 bringen jeweils plus 150, das RH27 plus 154, RH28 plus 158 Einwohner.


STADTMAUERN:

Jedes Mauernsegment hat seine eigenen Hit Points, eigenen Angriff und eigenen Schaden, sowie eine Panzerung (Gegnerischer Schaden wird reduziert). Jede neue Stufe bekommt die Mauer zusätzliche Hit Points und zusätzlichen Schaden, nur alle drei Level zusätzliche Panzerung. Nur bei den Stufen 10 und 20 ändert sich benutzte Waffengattung (Ballista, Katapult, Bomben). Besonders hoch ist der Zuwachs an Schaden demnach auch auf den Stufen 10 und 20, da es hier neue Waffen gibt. In diesen Stufen erhöht sich auch die Zielgenauigkeit der Mauern (bei Stufe 10 von 30% auf 50% und bei Stufe 20 von 50% auf 80%).
Die Anzahl der Mauersegmente wird durch die Stadtgröße bestimmt.
Bedeutung im Kampf: die wichtigste Bedeutung der Mauer im Kampf ist sicherlich die Flanke. Flanken treten erst dann in Aktion, wenn die Mauer komplett unten ist. Flanken kämpfen zuerst gegen die gegnerische Flanke. Ist keine gegnerische Flanke vorhanden, greift die Flanke die Fernkämpfer an und verwickelt sie dabei in einen Nahkampf. Die gegnerischen Fernkämpfer haben keine Chance.

Fazit: Mauern in kleinen Städten schnell auf 10, in allen anderen mindestens auf 20.
Sinnvolle Mauerstufen darüber hinaus sind: 21, 24, 27, 30, 33, 36 etc. da sich hier zusätzlich zum Standard-Bonus auch die Panzerung verbessert. Alle Stufen dazwischen machen keinen Sinn (ab Stufe 33 oder 34 dauert ein Kampf gegen eine Mauer ohne verteidigende Truppen sogar eine ganze Runde länger). Greift man selbst an und steht Fernkämpfern gegenüber, möglichst schnell die Mauer durch Mörser runterholen und Flanken einsetzen. Man sollte niemals große Armeen ohne Flanken irgendwo rumstehen lassen, die sind schneller vernichtet, als man gucken kann.


HANDELSHAFEN:

Je höher desto besser. Man transportiert so viel und besonders im Angriffsfall kann man so evtl. noch eine komplette Flotte an Ressourcen schützen. auch Truppen für den Angriff werden dort schneller verladen. Der Hafen kann nicht hoch genug ausgebaut sein. Stufe 20 sollte das erste große ziel sein, Stufe 25 das zweite große Ziel. Aber auch da geht noch mehr. Die Kapazitäten wachsen enorm.


KONTOR:

Wer handelt baut dort einen, wo er genau die Ware produziert, die er am meisten verkauft. Oder man baut ihn in der zentralsten Stadt die man hat. Man kann ihn auch benutzen um zu checken, welche Opfer gerade gute Waren im Angebot haben, die man plündern kann. Mehr als ein oder zwei Kontore sind sicher unsinnig. Man kommt aber auch sehr gut komplett ohne Kontor aus.


Strukturell am besten empfehle ich den Kontor auf einer Weininsel. Ergibt sich durch den weiteren Städteaufbau.

LAGERHAUS:

Das Rathaus kann insgesamt 1.500 von jedem Rohstoff lagern. Darüber hinaus braucht man Lagerhäuser. Jede Lagerhausstufe erweitert den Lagerplatz um +8.000. Erreicht die Kapazität des Lagers 75% des Maximums, ist die Ressource ROT.

Hinweis: Wenn man den Palast auf Stufe 9 bauen will, ist dazu einmal die Zimemrei notwendig, und man benötigt insg. 3 Lagerhäuser. Konkret werden gesamt 88 Lagerhausstufen gebraucht. Dazu genügen zwei Lagerhäuser auf 29 und eines auf 30. Wenn man Palast auf Stufe 10 plant, braucht man unbedingt 5 Lagerhäuser. Am besten also, man berücksichtigt das bereits am Anfang der Stadtplanung. Drei Plätze für Lagerhäuser sollten mindestens frei gehalten werden.


ERFINDERWERKSTATT:

Mit Stufe 24 kann man alle Upgrades erforschen. Danach kann die Werkstatt abgerissen werden. Sollte eine kommende Ikariam-Version neue Einheitentypen bringen, kann man die Werkstatt auf der jüngsten Kolonie wieder errichten in der Stufe die man braucht, den Kram erforschen und wieder abreissen. Die kosten für das Gebäude sind zu vernachlässigen im Gegensatz zum Nutzen, den ein alternatives Gebäude bringen kann. Die Werkstatt steht sonst ja nur dumm rum und macht nix.


Empfehle ich auf ner Forscherinsel mit Optiker. Nein empfehle ich nicht, ist eigentlich ein Muss.

PRODUKTIONSSTEIGERNDE GEBÄUDE:

Dazu gehören: Förster, Steinmetz, Glasbläserei, Winzerei, Alchimist. Jedes Gebäude steigert den Abbau der Ressourcen um +2%. Ausbaustufen höher als 20 sind allerdings recht teuer. Da diese Gebäude von dem Moment an Rohstoffe produzieren, ab dem man sie gebaut hat, sollte man diese Gebäude möglichst früh bauen, weil sie sich dann auch früher bezahlt machen. Alle diese Gebäude sind lohnende Investitionen auf lange Sicht. Ob man den Förster für gesteigerten Holzabbau auf allen Inseln benötigt muss man selbst entscheiden. In Anbetracht des ständigen Holzmangels für Spenden und Gebäude, kann man ihn auf jeden Platz setzen, den man entbehren kann. Die Gebäude für verbesserten Abbau der Luxus-Ressourcen sollten Pflicht sein.


VERBRAUCHSREDUZIERENDE GEBÄUDE:

Diese Gebäude reduzieren pro Ausbaustufe den Effektiven Verbrauch eines jeweiligen Roshtoffes um 1%. Das gilt allerdings NUR in der Stadt, in der das Gebäude auch steht. Schon mal ein Hinweis vorweg: die Verbrauchssparenden Gebäude sparen natürlich nur dann, wenn auch was verbraucht wird. Und sie sparen umso mehr, je mehr verbraucht wird. Dabei muss man bedenken, dass die Gebäude im Ausbau zuerst einmal Rohstoffe kosten, bevor sie Rohstoffe einsparen. Das heisst, man hat immer eine gewisse Leerlaufzeit, bevor siech das Gebäude rentiert.

Zu den Gebäuden gehören: Zimmerei (Holz), Architekturbüro (Marmor), Optiker (Kristall), Kelterei (Wein), Feuerwerksplatz (Schwefel).
Da Bauplätze kostbar sind, muss genau überlegt werden, welchen Nutzen und besonders, welchen langfristigen Nutzen eines dieser Gebäude bringen kann.

* Die Zimmerei: MUSS gebaut werden, wenn man expandieren möchte. Die Lagerhäuser schaffen es nicht die Hohen Kapazitäten an Holz zu Lagern, die man für spätere Statthalter und den Palast benötigt. Die Zimmerei sollte in jeder Kolonie gebaut werden und zwar bis Stufe 32 (das Maximum).
* Das Architekturbüro: kann begrenzt sinnvoll sein. Es kann enorm viel Marmor wegsparen, der Bauplatz kann allerdings auch von wichtigeren Gebäuden genutzt werden. Die Entscheidung ob man Architekten baut, und ob man sie überall baut, ist individuell. Als Tipp: Wenn man gerade eine neue Kolonie gegründet hat, wird dort sehr viel gebaut, man benötigt aber noch nicht alle Bauplätze. Hier den Architekten auf Stufe 16 bis 18 ziehen. Das spart einiges an Marmor. Hat man vor, den Architekten bald wieder abzureissen, nicht höher als ca. Stufe 18 bauen, da sonst die Baukosten für den Architekten zu hoch sind im Vergleich zu dem, was man mit ihm spart.
* Der Optiker: lohnt sich erst seit der neuen Version. Und zwar ausschließlich auf der Kristallinsel. Hier spart man mit ihm einerseits ein klein wenig Kristall beim Bau von U-Booten (und Ärzten, falls man eine Kaserne auf der Kristallinsel hat). Aber das Wichtigste: man spart enorm viel Kristall, wenn man regelmäßig experimentiert. Zu diesem Zwecke dann den Optiker schnell auf die höchste Stufe ziehen (32). Auch die Akademie auf der Kristallinsel wird dann sehr viel billiger.
* Die Kelterei: ist unnötig. Reine Bauplatzverschwendung. Denn die Kelterei spart keine Massenwaren weg, sondern nur den steten Weinverbrauch. Während man bei einem Experiment mal eben ein paar hunderttausend Kristall investieren kann, bei einem Gebäude schnell hunderttausend Holz und Marmor verbraucht, die man auch geklaut haben kann, reduziert die Kelterei nur den aktuellen Verbrauch der Taverne und ab und zu mal etwas Wein beim Ausbau der Statthalter. Manche sind in Versuchung die Kelterei zu bauen, weil sie denken sie bauen zu wenig Wein ab, oder es spart den häufigen Transport. Es lohnt aber eher, den Weinberg oder die Kelterei auszubauen. Eine Kelterei in seine Städte zu stellen ist reine Dummheit.
* Der Feuerwerksplatz: Wenn man sein Haupttruppenkontingent auf der Schwefelinsel produziert, kann man überlegen, ob man dort den Feuerwerksplatz baut. Das sollte man aber nur, wenn man noch einen Bauplatz frei hat und nicht weiss, was dort hin soll. Mit anderen Worten: Alle anderen Gebäude, die man auf der Schwefelinsel bauen könnte, sind sinnvoller. Der Feuerwerker spart ja auch nur direkt beim Statthalterausbau und den Truppenproduktionen. Truppen werden selten in so großen Kontingenten zerstört, dass man einen Feuerwerker zum Neubau benötigen würde. Der Feuerwerksplatz ist also praktisch - auf lange Sicht gesehen aber unnötig.




### KAPITEL II: Truppen und Armeen ###

LANDEINHEITEN:
1. Startreihe (Hauptkampflinie)

* Phalanx/Hoplit: NICHT bauen, nicht in den Kampf schicken, und was vorhanden ist bitte umgehend entlassen (man verliert jeden Kampf durch Moralverlust dieser sehr schnell fallenden Einheit (210 (7 mal 30) passen in die erste Startreihe, umfallen tun ca. 150 davon je runde )
* Dampfgigant: BAUEN!!!!....Diese super Einheit gehört als EINZIGES!!!!! in die erste Startreihe 70 Stück (7 mal 10) stehen in der ersten Reihe, sterben tun davon einige wenige selbst im Bombenhagel halten sie sehr lange.... Von ihnen ist Sieg und Niederlage abhängig.


2. Startreihe (Fernkampf) (49 kommen zum Kämpfen in einer runde)

* Bogenschütze: NICHT bauen, und entlassen. diese Einheit ist genauso beknackt wie die Hopliten, sie machen einfach keinen Schaden.
* Schütze: BAUEN!!!! Gute Einheit, sterben nur durch Bombenhagel oder Schwertkämpfer.
* Steinschleuder: Nicht bauen, sie haben vorrang vor den Schützen, machen null Schaden, und halten noch weniger aus.


3.Startreihe: (Belagerungswerk) Jeweils 18 in der Startaufstellung.

* Rammbock: Wenn man Gold über hat, kann man ein paar bauen, sie halten Bombenhagel sehr gut aus (haben vorrang vor Katapult und Mörser) in der Deff - nur zum Schutz für Mörser zu gebrauchen, in der off das gleiche.
* Katapult: in meinen Augen unbrauchbar.
* Mörser: Bauen!!!!! Beste Einheit zum Mauerbrechen, bis 9er Mauer fällt in einer Runde, bis 23er Mauer fällt in 2 Runden und darüber dauert es 3 Runden. Einzige Nachteil, 1 Bomber zerstört 1 Mörser.


4. Die Flanke (120 Einheiten kommen zum Kämpfen)

* Schwertkämpfer: BAUEN!!!!! Die Schlachtenentscheidende Mördermaschiene, kommt sie zum Einsatz fallen die gegnerischen Dampfis rasch, Schützenreihe stirbt komplett. Kämpfen 120 gegen 120 Schwertis in den Flanken stirbt je Runde die hälfte. teuer im Unterhalt, aber das non Plus Ultra für längere Kämpfe.
Kommen auf beiden Seiten erst zum Einsatz wenn die Mauer komplett kaputt ist.
* Speerträger: ich nutze sie nur zum Opfern, sind Schwertis alle sind sie jedoch besser als nix in der Flanke.


5. Koch / Arzt

Kann man nie genug haben, sie wirken wirklich derbe ins Kampfgeschehen ein. hiervon können wohl 1.00000000000 Stück zeitgleich kochen und heilen. Aber sie heilen nur die Welle mit der sie in den Kampf kamen !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


6. Lufteinheiten: NUR EINE SORTE IST IN DER LUFT. (Ich glaube muss aktualisiert werden auf 2 Sorten parallel.)

* Gyrokopter: macht nur Schaden an Gyrokopter und Bombadierer, und ist nur von Gyros angreifbar!! Ihr Einsatz sollte niemals mit anderen Einheiten in einen Kampf ankommen, immer Seperat schicken, da sie vorrang vor Bombadierern in der Luft haben und man sie so des Kampfes wieder entfernen kann.
* Bombadierer: kommen sie 3-4 Runden zum Einsatz geht der Feind fliehen, egal wer die besseren Karten im Kampf hat, da helfen keine 50000 Einheiten in der Reserve. Ich verliere lieber 8-14 Bomber je Runde gegen feindliche Gyros als das ich auf die Luftbomben zugunsten Gyrozerstörung verzichte.



SCHIFFE:
3-5 Schiffe je Hafen. Wer Flottenkämpfe liebt, Schaufeln, U-Boote, Mörser und Katapultschiffe.

Dazu noch eine Anmerkung:
Gyro, Ballone, Belagerungswerk, sowie U-Boote können nicht alleine Kämpfen, mindestens eine andere Einheit muss dabei im Kampf sein, sie fliehen sonst und reorganisieren.

Einheiten die man bauen sollte:

* Dampfis:Schützen:Schwertis:Mörser im Verhältnis 3:2:3:1
* viele Köche und Ärzte
* Gyros (30 je Stadt. ist man aber offline, können die Gyros einen Angriff für den Gegner entscheiden)
* Ballone (30 je Stadt mindestens)




### KAPITEL III: Kämpfe und Schlachten ###

Ich werde hier oben genannte Mülleinheiten nicht erwähnen, wer sie baut oder noch bebnutzen will ist selber Schuld.

STANDARDAUFSTELLUNG DER ARMEE:

Also 70 Dampfis, 49 Schützen, 120 Schwertis, 30 Lufteinheiten 18 Mörser gehören in der Deff und im Angriff zur Startaufstellung + viele Köche und Ärzte.

Ich persönlich würde niemals mehr in einen Kampf schicken als eine doppelte Startaufstellung sprich:
o 140 Dampfis, 98 Schützen, 240 Schwertis, 60 Luft, 36 Mörser, 50 Köche, 25 Ärtzte
Alles andere auch von Verbündeten, ist definitiv BULLSHIT, kostet Gold, und geht höchstens flüchten. natürlich darf jeder für die Moral Speerträger in den Kampf schicken, sie kommen nur zum Einsatz wenn Schwertis tot sind.

Hierbei kann auf Belagerungswerk nur in der Deff verzichtet werden. Im Angriff je nach Ping entscheiden ob man Gyros oder Bomber in den Kampf mit schickt.
Hat der Gegner Bomber und Gyros (NIEMALS ALLE GYROS TÖTEN; NIE NIE NIE NIE!!!!!! unter 20 Stück bringen, Gyros ausm Kampf ziehen, Bomber rein!!!), einen Gyro in die erste runde mitnehmen, oder gleich Bomber mitnehmen der Bomber ist sehr Lahm zu Fuß, braucht 30 min zum Feind. Ballonverluste in Kauf nehmen, sie schrotten einiges mehr als sie wert sind.
Hat der Gegner keine Bomber aber Gyros, nimmt man Gyros mit( Seperat schicken) und bringt die Bomber erst in den Kampf wenn Gyros platt sind.
Mehr als 50 Gyros beim Feind....Mein Tipp, auf Gyros pfeiffen und Bombadierer nachbauen welche man verliert.


PINGANGRIFF:

1 Speerträger/Schwerti und 1 Gyro reichen. Entweder gibt es einen kompletten KB oder sie sind verschollen. Sind sie verschollen, schickt man einen zweiten Ping mit 30 Gyros und 1 Speerträger/Schwerti. Verluste sind hier maximal 8 Gyros von den 30, aber der Feind verliert dann 8-15 Stück der Gyros.


DIE "18+1" UND "30+1" TAKTIK:

Bitte nur benutzen wenn wer wirklich böse war, heiße es nicht gut, aber strafe damit gerne Leute welche auch unschöne Dinge taten.
* Man kann grade im Krieg, dem Gegner derbe Verluste machen indem man z.B. 18 Ballone+ 1 Speerträger oder Schwerti in eine Stadt schickt, hier sterben 18 Mörser, und man verliert ca. 14 Ballone. Schickt man 30Ballone + Speerträger verliert man nur 8 Ballone und schrottet noch die 2 Reihe recht effektiv. Überlebende Ballone reorganisieren 4 Std. 9 Minuten.
* Gleiches geht mit 30+1 Gyros, sie zerstören 8-15 Gyros, und man verliert maximal 8. Hat der Gegner nur Ballone verliert er davon 8 und man selbst gar nichts außer den Speerträger.


BESATZUNG:

* Besetzte Städte können als Brückenköpfe dienen. Wollt ihr jemanden angreifen, der entweder zu viele Schiffe im Hafen hat, ODER ihr wollt, dass der Feind erst sehr viel später euren Angriff sieht, dann besetzt einfach eine andere Stadt auf seiner Insel. Schickt die Truppen von dort aus in den Kampf. Der weg ist viel kürzer.
* Zu bedenken gilt: Wollt ihr eure Einheiten aus der Stadt wieder abziehen, zählt zum verladen der Truppen der Hafen der besetzten Stadt
* Werdet ihr in der besetzten Stadt angegriffen, zählt die Mauer der besetzten Stadt.
* Noch einige Hinweise: Wenn ihr aus der besetzten Stadt ALLE eure Truppen abzieht und der Besetzte noch eine kleine Einheit zu Hause hat, kann er seine Stadt befreien, während ihr weg seid. Also immer darauf achten, dass die Besatzung aufrecht erhalten bleibt.
* Weiterhin bekommt der Besetzte 10% von eurem Plündergut. Wenn ihr das nicht wollt, plündert den Besetzten eben nach der Besatzungszeit noch mal.
* Interessanter Punkt: Ein Besetzter Spieler kann keine Einheiten aus der Stadt rausschicken. Es kann sich lohnen eine Stadt zu besetzen, um die feindlichen Truppen dort festzunageln, während man z.b. in einer anderen Stadt kämpft.



PLÜNDER-TIPP ZUM UNTERHALT SPAREN:

Beim Plündern in zwei Wellen angreifen. Es gibt nahezu keine Schlachten mehr, die weniger als zwei Runden brauchen, weswegen dies kein Problem sein sollte.
Die erste Welle beinhaltet alle Truppen, die ihr braucht, um die gegnerische Verteidigung zu durchbrechen und die Schlacht für Euch zu gewinnen (Es kann sein, dass für die Schlacht wiederum mehrere Wellen notwendig sind, aber das ist ein anderes Thema).
Die zweite Welle besteht nur aus ein paar Einheiten, von denen ihr ohnehin schon einige auf dem Schlachtfeld habt (ein paar Dampfis z.B.) und weiterhin eure Handelsschiffe, die ihr zum Leermachen des Lagers nutzen wollt. Der Grund ist ganz einfach: Wenn die Schlacht gewonnen ist, fährt die teure, große Armee bereits nach Hause, während die Flotte kostensparend die Schiffe mit Ressourcen voll macht. Ihr spart den Unterhalt der Armee für den kompletten Zeitraum, den die Flotte beim Verladen ist.

Das Prinzip kann man jetzt natürlich auch dahingehend ausweiten, dass mann die Schwertkämpfer erst eine Runde später in den Kampf schickt, da sie eh fast nie in der ersten Runde zum Kämpfen kommen und warten müssen, bis die Mauer komplett zerstört ist. Ebenso kann man ... wenn die Schlacht etwas länger dauert ... einen Teil der Ersatz-Bomber, Ersatz-Schützen und Ersatz-Mörser erst zur dritten bzw. vierten Runde in den Kampf schicken, da man erst dann ihre Munition benötigt. Dabei sollte man aber auch bedenken, dass sie ihre eigenen Köche und Ärzte dabei haben müssen - denn Köche und Ärzte wirken immer nur auf die Einheiten, mit denen sie mitgeschickt wurden.




### KAPITEL IV: Dies und Das ###

INAKTIVITÄT UND ACCOUNTLÖSCHUNG:

* Phase 0: Wenn jemand innerhalb von 5 Stunden nach der Registrierung keine Aktion vornimmt, wird er sofort gelöscht.
* Phase I: Innerhalb der ersten 7 Tage: Zeit bis inaktiv: 2 Tage Zeit inaktiv bis Löschung: 2 Tage
* Phase II: Zweite Woche bis ein Monat: Zeit bis inaktiv: 7 Tage Zeit inaktiv bis Löschung: 4 Tage
* Phase III: 1 Monat bis 3 Monate: Zeit bis inaktiv: 7 Tage Zeit inaktiv bis Löschung: 14 Tage
* Phase IV: ab 3 Monaten: Zeit bis inaktiv: 7 Tage Zeit inaktiv bis Löschung: 30 Tage

Zu beachten ist allerdings: Spieler, welche Ambrosia besitzen, dürfen nicht gelöscht werden bzw. frühestens nach einem Jahr Inaktivität. Daher kann es sein, dass manche Spieler monatelang inaktiv sind. Das sind gute Farmen.


DEBATTE UM DEN BAU VON FÖRSTER UND ARCHITEKTEN, WENN AUS BAUPLATZMANGEL NUR EINS DER GEBÄUDE ERRICHTET WERDEN KANN:

Ein Bsp. von unserer ersten Insel auf dem Server XI. Hier ist zum Zeitpunkt des Schreibens das Sägewerk auf Stufe 22 und produziert 478 Holz. Zieht man z.B das Forsthaus auf Stufe 10, bekommt man ca. 95 Holz die Std. zusätzlich - macht insgesamt ein Plus von knapp 230 Holz pro Tag.

Der Steinbruch auf der selben Insel ist auf Stufe 16 und liefert ohne Zusatzgebäude 400 Marmor die Stunde bzw. 9600 Marmor pro Tag.
Angenommen ich verbaue jetzt die kompletten Marmorsteinchen an diesem selben Tag und möchte dabei die gleichen Einsparungen machen wie mit dem Stufe 10 Förster (d.h. pro Tag ca. 230 Marmor einsparen) erreiche ich das mit einem Architekten auf Stufe 2 bis 3. Ein Stufe 3 Architekt spart mir konkret 288 Marmor weg, kostet im Bau aber wesentlich weniger als der entsprechende Förster auf Stufe 10.

Kristallkugel ausgepackt. Blick in die Zukunft.
Der Steinbruch ist irgendwann mal auf der 24 und erwirtschaftet 698 Marmor die Stunde (ohne Steinmetz!), macht also 16752 Marmor pro Tag. Sagen wir der Wald ist derweil auf Stufe 30, liefert 724 Holz bzw. 17376 pro Tag. Mit einem Förster auf sagen wir mal Stufe 20 (ist teuer genug) bekommt man ca. 6950 Holz MEHR pro Tag. Um die selbe Menge in Form von Marmor einzusparen, müsste man bei einem Architekt auf Stufe 32 pro Tag insgesamt 21718 Marmor verbauen. Müsste also knapp 5000 MEHR an Marmor verbauen, als man selbst produziert.
Wie gesagt OHNE Steinmetz. Hat man jetzt einen Steinmetz auf Stufe 20, produziert man 23452 Marmor am Tag bei der selben Mine, liegt knappe 2000 Marmorklötze über dem kritischen Minimum und spart mit dem Architekten also unterm Strich mehr ein, als man mit einem Förster in Form von Holz produzieren kann. Dazu kommen noch erplünderte Waren, die auch noch mal eingespart werden kosten und ein Plus in der Nutzenrechnung machen. Von der Nutzenrechnung abgezogen werden müssen natürlich die Baukosten von Architekt bzw. Förster.

Es hat also den Anschein, dass auch im fernen Verlauf des Spiels der Architekt besser ist als der Förster. Nun - einziger Rechenfehler ist, dass man nicht 100% des Marmors auch auf der Insel verbaut, die ihn produziert. Man muss also ab einem gewissen Punkt davon ausgehen, dass nur etwa 55% des produzierten Marmors auch dort verbaut und damit durch den Architekten gespart werden können. Ganz egal auf welcher Insel man den Architekten baut (hat man z.B. 9 Inseln und 5 davon sind auf Marmor, sind exakt 55%). Nun lohnt sich jetzt (ausser für Dauerraider vielleicht) doch eher der Förster.
In der Gründungsphase ist der Architekt sicher einer gute Investion.



Jou, sehr gut. Nachgerechnet hab ich jetzt nicht, aber der Guide ist super und es liegt an jedem selbst das umzusetzen.

Ich schlage noch weitere Punkte zu Bearbeitung vor.

- Wunder, vor allem Schmiede des Hephaistos in Kriegsfällen

- Inselspenden, besonders auf Bunkerinseln

- Koloniegründung

Über die erste Nacht ganz klar Shs Nummer 1. Über den nächsten Tag paar Stufen Taverne und vielleicht Rathaus.
Aber dann sollte man gleich Zimmerei mal auf 10 oder mehr hochziehen, natürlich Architekturgebäude gleich 10 Stufen. Variiert natürlich je nach Accountgrösse, da die Gebäude schon teuer werde. Bis hierher ist es Inselunspezifisch.

Inselspezifisch so der Anfang und halt weiter :
Evt. ein Kellnerei um Kosten zu senken. Dann Shs gleich wieder 2 oder 3 Stufen in der 2ten und 3ten Nacht hoch und Taverne als Lückenstopfer. Sobald Shs Kristall kostet und man vor hat Optiker zu bauen auf der Insel, den Optiker hochziehen und dann Shs.

Jedenfalls Hauptaugenmerk auf Shs, Rathaus, Zimmerei, Architekturgebäude, Taverne, Museum, Kostensenkende Gebäude legen.
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